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Wasan
Alias
Wasan

Beschreibung - Autor: PR-Redaktion

Das insektoide Volk der Wasan lebt auf dem Planeten Roster, zweiter Planet einer gelben, mittelgroßen Sonne. Das System liegt in einem Universum mit anderem Zeitablauf, in dem u.a. auch das Volk der Brack lebt, und das von den Druuf beherrscht wird. (Anmerkung: Die drei äußeren Planeten sind unbewohnt, der innerste vermutlich ebenfalls.) Der Planet Roster umkreist mit seinen beiden Monden die Sonne in einer Entfernung von 130 Millionen Kilometern. Zwei riesige Kontinente bestimmen das Bild der Oberfläche des Planeten. Sie liegen auf der nördlichen und südlichen Hälfte und werden durch das Äquatorialmeer getrennt. Wie ein Gürtel umspannt dieser Ozean die ganze Welt und bildet eine natürliche Grenze der beiden Landmassen, auf denen sich die Wasan entwickelt haben. Die Wasan besitzen einen Chitinpanzer, eine enge Taille, einen dicken Unterleib, zwei dünne Beine und zwei Arme mit erstaunlich beweglichen Händen. Insgesamt weisen sie durchaus Ähnlichkeiten mit einer terranischen Wespe auf. Sagen aus grauer Vorzeit lassen darauf schließen, daß die Vorfahren der Wasan einst fliegen konnten, aber das ist lange vorbei. Nur Verknorpelungen zeugen noch von der ehemaligen Fähigkeit, die selbst von Wissenschaftlern bereits angezweifelt wird. Sie besitzen eine Lautsprache, aber ihre Worte werden gleichzeitig durch die Kopfantennen auf telepathischem Weg weitergeleitet, so daß jeder Wasan sie hören kann. Die Telepathie läßt sich aber auch abschirmen. Einige Wasan besitzen auch die Fähigkeit, nicht nur die Gedanken anderer zu empfangen, sondern selbst Gedanken an Nicht-Telepathen zu übermitteln - sie werden als aktive Telepathen bezeichnet, und nehmen in der Gesellschaft höhere Positionen ein. Die Wasan leben ein glückliches, einfaches und von der sogenannten Zivilisation verschont gebliebenes Leben. Zumindest hat es so den Anschein, als Ernst Ellert dieses Volk entdeckt. Die Kultur der Nord- und Süd-Wasan ist sich sehr ähnlich. Als sie noch fliegen konnten, besiedelten sie beide Kontinente und vertrugen sich. Erst später, als die Flügel verkümmerten und die beiden Völker isoliert wurden, begann die Feindschaft. Die geologische Formation des Planeten Roster machte aus den rassisch einheitlichen Wasan zwei Nationen. Viele Jahrtausende haben sich die Kriege der beiden Völker auf dem Ozean abgespielt. Bis eines Tages das Große Spiel erfunden wurde, eine Art globales Schachspiel. Die Vorfahren der Wasen beschlossen das Spiel, weil sie ein Ventil für ihren Charakter suchten - und der Ansicht waren, daß der Charakter jedes intelligenten Wesens so beschaffen ist, daß es ohne Krieg nicht leben kann. Bestärkt wurden die Wasan in ihrer Ansicht durch die Meister, von denen in alten Überlieferungen die Rede ist. Sie stiegen einst vom Himmel herab und versuchten, die Wasan mit Gewalt unter ihren Willen zu zwingen. Die Meister sollen große, unförmige Geschöpfe gewesen sein, den Wasan in jeder Hinsicht überlegen - ausgenommen die Fähigkeit, Gedanken zu materialisieren. Die Meister behaupteten, die Herren des Universums zu sein und Raum und Zeit zu beherrschen. Doch die Wasan versetzten sie so in Angst und Schrecken, daß sie mit ihren Schiffen wieder zu den Sternen zurückkehrten und sich nie wieder sehen ließen. Da die Wasan die Gedankenmaterialisation beherrschen, also mit bloßem Nachdenken alles erschaffen können, was sie sich wünschen, wurden schließlich die Ghorras geschaffen. Die Ghorras sind erdachte Doppelgänger der Wasans. Sie ziehen an Stelle ihrer Originale in den Krieg, um Pluspunkte im Großen Spiel zu sammeln, das stets mehrere Jahre dauert. Das Spiel wird mit verhältnismäßig primitiven Waffen gespielt; Segelschiffe und Schleudern, Schwerter und Schilde, Pfeil und Bogen usw. Natürlich könnten die Wasan bessere und wirkungsvollere Waffen erschaffen, aber die Spielregeln verbieten das. Es ist streng reglementiert, was zum Einsatz kommen darf, und was nicht. Und es gibt ein festes Punktesystem; getötete Ghorra-Krieger zählen einen Punkt, lebend gefangene zwei. Ausgehobene Beobachtungsposten, feindliche Schiffe, alles hat seinen Punktewert. Gefangene Ghorras müssen später gegen ihre eigenen Landsleute kämpfen, so sehen es die Spielregeln vor. Sollte es zu Streitigkeiten in der Beurteilung eines Kampfes zwischen Süd- und Nordland kommen, muß das Schiedsgericht über die Punkte entscheiden. Dieses Gericht besteht aus Nord- und Süd-Wasan. Damit vertreiben sich die Wasan also die Zeit. Erst wenn ein Ghorra fällt, darf das Original einen neuen Doppelgänger erschaffen. Denn gedankliche Materialisationen sind, einmal vorhanden, nicht mehr aus der Welt zu schaffen (außer durch den Tod des Erschaffers), weshalb eine strenge Kontrolle besteht, die vom Staat ausgeübt wird. Es kommt nicht oft vor, daß einzelne Wasan die Erlaubnis erhalten, nach Belieben Gedanken zu materialisieren. Jeder Wasan darf nur einen Ghorra haben, der für ihn kämpft. Er darf nur ein Haus materialisieren, nicht mehr. Nur einen Garten, nur die zugeteilte Anzahl von Schiffen. Die Nahrungsmittel werden vom Staat zugeteilt. Sie entstehen in Gedankenfabriken. Die gesamte Zivilisation der Wasan besteht praktisch aus Gedankenmaterialisation. Die Wasan sind zufrieden. Sie erreichen ein hohes Alter, haben ihre Abwechslung beim Großen Spiel und leben in herrlichen Villen am Meer. Ihre ganze Arbeit besteht darin, die anderen Wasans zu besiegen. Verbrechen gibt es nicht, Mord ist auf Roster verboten. Dies gilt sogar für Ghorras, wenn sie sich nicht gerade im Operationsgebiet aufhalten oder einen Kriegsauftrag durchführen. Obwohl ein Ghorra jederzeit ersetzt werden kann, müssen die Spielregeln eingehalten werden. Mord an einem Wasan wird mit lebenslänglichem Entzug der Gedankenmaterialisation geahndet. Mord an einem Ghorra mit beschränktem Entzug. Scheinbar sind die Wasan sehr mächtige Wesen. Theoretisch könnten sie Planeten beherrschen, Sternenreiche gründen und leicht verteidigen. Genauso spielerisch, wie sie die Schlacht zwischen Nordland und Südland immer wieder aufs Neue zu entscheiden versuchen. Aber die Wasan nutzen ihre Fähigkeiten nur, um ihr Dasein in süßem Nichtstun zu fristen und einen alten Krieg auf spielerische Art und Weise fortzuführen, damit ihnen die Zeit nicht zu lang wird. Sie lieben eine Gefahr, in die sich andere zu begeben haben. Andere, die in Wirklichkeit nur ihre zu Materie gewordenen Träume sind. Darüber hinaus gibt es aber eine Einschränkung in der Gedankenmaterialisation, die die Expansion über den Planeten Roster hinaus erschweren würde. Selbst wenn ein Wasan eine Maschine materialisieren läßt, die etwas produziert, z.B. eine Roboterfabrik oder einen Reaktor, ist es nicht die materialisierte Maschine, die produziert. Die Energie, die ein materialisiertes Antriebssystem benötigt, entnimmt es nicht dem ebenfalls materialisierten Treibstoff. In allen Fällen wird die notwendige Energie weiterhin dem Gehirn und Körper des Wasan entzogen. Ein Wasan könnte sich zwar ein Raumschiff erschaffen und damit ins Weltall reisen, doch früher oder später würde diesem Schiff die Energie ausgehen, weil der Körper des Wasan nicht mehr genug Energie liefern kann. Der Wasan stirbt dann, und alles, was er geschaffen hat, verschwindet zusammen mit seinem Bewußtsein. (Anmerkung: Diesbezüglich ergibt sich ein Widerspruch; Ernst Ellert hatte ursprünglich vor, mit seinem alten Schiff zu fliegen, jedoch sollte der für den Antrieb entscheidende Burmann-Konverter durch Gedankenmaterialisation ersetzt werden. Wäre Ellert nun gestartet, ohne Rush an Bord zu haben, der den Konverter "erdachte", hätte der Antrieb eigentlich nicht funktionieren dürfen. Einzige, allerdings fragwürdige Erklärung: Ein so "erschaffener" Konverter zieht die Energie nur dann aus dem Körper des Erschaffenden, wenn dieser in Reichweite ist. Ansonsten produziert er seine Energie wie ein echter Konverter. Wahrscheinlicher erscheint es jedoch, daß Ellert sich nicht darüber klar war, daß die Reparatur gar nicht funktionieren konnte, ohne Rush mitzunehmen. Und Rush selbst dürfte davon ebenfalls keine Ahnung gehabt haben, denn bezüglich Raumfahrt besitzen die Wasan keinerlei Erfahrung.)Bekannte Wasan
Rush
Khel
Mguri, Schiedsrichter
Ghorra Rush, Kommandant eines Angriffs-Segelschiffes
Ghorra Khel, Steuermann auf einem Angriffs-Segelschiff
Ghorra Mjori
Ghorra Gturt
Ghorra Hkurt


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