Dieses Freizeitvergnügen stellt im 20. und 21. Jahrhundert eines der schädlichsten Elemente der arkonidischen Zivilisation dar - und ist mitverantwortlich für die Degeneration dieses einst so hochstehenden Volkes. Milliarden Arkoniden liegen täglich vor den Schirmen der Fiktivspiele, die jeweils von einem anderen Meister erdacht werden. Bei dem Spiel handelt es sich um die bildliche und akustische Verdeutlichung des Gedankeninhalts - verquirlende Lichtsymbole und fürchterliches Jaulen und Schrillen sind die Folge. Selbst die Raumschiffsbesatzungen liegen meist nur verzückt vor ihren Fiktivschirmen, während Roboter die eigentliche Arbeit erledigen. Wichtigstes Element der Konstruktion ist der Simultanprojektor. Ursprünglich dienten diese Projektoren dazu, den Gedankeninhalt von Personen darzustellen, die zuvor einen Hypnoblock erhalten hatten. Der Projektor ermöglicht die bildhafte Darstellung von Gefühlsregungen und Geisteseindrücken, indem es auf einem Bildschirm die vom Detektorteil aufgenommenen Hirnschwingungen umformt. Obwohl eine genaue Darstellung von Bildern aller Art möglich ist, schwankt die Qualität der so erzeugten Bilder aber stark - je nach den psychischen Kräften des organischen Senders. Die Schnittstelle zwischen Benutzer und Maschine arbeitet mit Frequenzen des gleichen Spektralbandes wie Psychostrahler, Hypnoschulungsgeräte und ähnliches. Auf diese Weise entsteht ein tiefes Wohlbefinden im Benutzer auf einer Ebene, die nur schwer faßbar ist, da sie rein emotionellen Charakter besitzt. Das Phänomen der Behaglichkeit an sich läßt sich leicht erklären, denn schließlich ist alles, was der Benutzer hört und sieht letztlich nur eine Reflektion aus seinem Innern. Biochemisch betrachtet handelt es sich jedoch um eine Überproduktion körpereigener Opiate (Endorphine und vergleichbare neutroaktive Peptide von morphinähnlichem Aufbau), so daß sich neben der psychischen mit der Zeit auch eine extreme physische Abhängigkeit einstellt. Ein Totalentzug führt zu beschleunigtem körperlich-seelischem Zerfall. Anfängliche Unruhe steigert sich zu Aggression, gefolgt von Depression und gesteigerter Suizidgefährdung, einhergehend mit Schwäche, Übelkeit und deutlich verminderten Immunkräften (mit intensiven karzinomatösen Folgeerkrankungen, an denen das arkonidische Volk ohnehin stark leidet). Schließlich geht der Zustand in meist irreparable Schädigungen des psychophysischen Gesamtorganismus über, so daß die geistige Umnachtung häufig vom Zusammenbruch des Herz-Kreislaufsystems begleitet wird. Eigentlich besteht kein Zweifel daran, daß das Simulatorspiel aus diesem Grund eigentlich strikt verboten werden müßte - doch das Ausmaß der Sucht, sowie die große Zahl der Süchtigen, lassen ein solches Vorgehen unrealistisch erscheinen. Wenigstens 90 % aller Arkoniden im Arkonsystem selbst sind betroffen, außerdem 70 bis 80 % innerhalb des Kugelsternhaufens M-13, wobei die Sucht mit zunehmender Entfernung von Arkon aber deutlich abnimmt. Zwar wäre bei einem Verbot angesichts der Degeneration der Arkoniden kaum mit einem breiten Absturz in die Illegalität und der damit verbundenen Beschaffungskriminalität zu rechnen, doch wäre dies alles auch nur eine harmlose Randerscheinung im Verhältnis zum Todesurteil über den Großteil des arkonidischen Volkes, das ein Verbot bedeuten würde. Auf entfernten Kolonialwelten ist das Simulatorspiel so gut wie nicht anzutreffen, denn wer ein hartes, entbehrungsreiches Leben führt, hat weder Zeit noch Muße - und häufig auch nicht die finanziellen Mittel - sich den Luxus eines Simulatorspiels zu leisten. Außerhalb der arkonidischen Völkergemeinschaft besitzt das Simulatorspiel ebenfalls kaum Verbreitung. Diese Tatsache veranlaßte Wissenschaftler zu der Annahme, daß die Geräte auch bestimmte brachliegende Gehirnteile ansprechen, wie sie nur in arkonidischen Gehirnen zu finden sind. Beweisen ließ sich diese Hypothese aber bislang nicht. Es kann als sicher gelten, daß die arkonidische Verbrecherorganisation Sentenza (siehe dort) maßgeblich an Herstellung und Vertrieb der Simulatorspiele beteiligt ist. Die Abhängigkeit wird sowohl als Druckmittel persönlicher Art, aber auch als Wirtschaftsfaktor benutzt - Simulatorspiele sind nicht gerade preiswert. Darüber hinaus werden im Jahr 2047 die ersten Fälle von Manipulationen festgestellt, die mit Hilfe dieser Geräte ausgeführt wurden. So ist beispielsweise ein Attentat auf den Imperator Atlan darauf zurückzuführen, daß hypnosuggestive Befehle in das Simulatorspiel von Arkoniden eingespeist wurden - woraufhin diese das Attentat begingen, ohne letztlich zu ahnen, was sie eigentlich tun. (Anmerkung: Die Angabe in Atlan-Buch-14, daß es sich um Geräte auf paramechanischer Grundlage handelt, wurde in dieser Form nicht übernommen. Der Grund liegt dabei in der insgesamt völlig überzogenen Darstellung paramechanischer Elemente in diesem Buch. Darüber hinaus ist nicht ersichtlich, wieso diese Geräte eine solche Technik benutzen müßten - ihr Suchtpotential kann auch ohne dieses Element entstehen. Läge Paramechanik vor, hätten die Geräte außerdem niemals diese Verbreitung erreicht - schon aus Sicherheitsgründen wären sie bereits frühzeitig verboten worden.)