Nummer: 1027 Erschienen: 28.04.1981   Kalenderwoche: Seiten: 63 Innenillus: 2 Preis: 1,80 DM Preis seit 2001 in €:

Das Superspiel
Er trägt vier Spoodies - er soll das große Spiel gewinnen
William Voltz     

Zyklus:  

16 - Die Kosmische Hanse - Hefte: 1000 - 1099 - Handlungszeit: 424 - 426 NGZ (4011 - 4013 n.Chr.) - Handlungsebene:

Großzyklus:  05 - Moralischer Kode / Hefte: 1000 - 1399 / Zyklen: 16 - 20 / Handlungszeit: 424 NGZ (4011 n.Chr.) - 448 NGZ (4035 n.Chr.)
Örtlichkeiten: Couhrs               
Zeitraum: 424 NGZ = 4011
Hardcover:
Goldedition:
Leihbuch:
EAN 1:
EAN 2:
Ausstattung: 
Anmerkungen: 
Besonderheiten: 
"Seite 3"

 
Die Hauptpersonen
Surfo Mallagan Der Betschide im Superspiel
Brether Faddon Mallagans Gefährten
Scoutie Mallagans Gefährten
Doevelynk Mallagans Konkurrent
Rugtyl Zwei Figuren im Superspiel
Irsill Zwei Figuren im Superspiel
Gu Herzog des Reiches der Kranen

Allgemein
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenilluszeichner: Alfred Kelsner   
Kommentar / Computer: Kurt Mahr: "König" Mallagan
PR-Kommunikation:
Statistiken:
Witzrakete:
Leserbriefe: Klaus Mahn / Bernhard Heilmann / Frank W.Hahn
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Leserstory:
Rezensionen:
Lexikon - Folge:                            
Glossar:                                                                     
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Preisauschreiben:
Christoph Anczykowski : Beiboot der Perlians - Extraterrestrische Raumschiffe

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Innenillustrationen


Zeichner:  Alfred Kelsner  
Seite:9
© Pabel-Moewig Verlag GmbH, Rastatt



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Inhaltsangabe

Surfo Mallagan, dem klar geworden ist, daß die Lugosiade der Selektion von Wesen mit paranormalen Fähigkeiten dient, wird mit den fünfzehn übrigen Teilnehmern »des Spiels« zum Spielfeld auf dem Ednuk gebracht, das aus einem abgeschlossenen, würfelförmigen Gebäude besteht, dessen Inneres in vierundsechzig gleichartige, in vier Ebenen angeordnete Zellen aufgeteilt ist, die alle über einen Transmitteranschluß verfügen. Jeder Teilnehmer kommt in eine andere Zelle. Ein Positionswechsel ist nur in bestimmte Zellen möglich. Mallagan erkennt, daß »das Spiel« eine dreidimensionale Variante des Schachspiels darstellt, das er auf Chircool von Doc Ming erlernte. Zur gleichen Zeit stellt Doevelynk fest, daß er sich in einem räumlichen Martha-Martha-Spiel befindet. Für Mallagan und den Tart werden die Wände der Zellen transparent und sie gewinnen den Überblick über das gesamte Spiel, in dem Roboter und einfache Bürger von Couhrs die Bauern und die Sieger der Lugosiade die Offiziere darstellen. Da Mallagan die Rolle der schwarzen Dame und Doevelynk die des weißen Königs spielen, zeigt sich, daß »das Spiel« nun die Form eines Zweikampfes angenommen hat. Die Ähnlichkeit des Martha-Martha-Spiels, das die Tarts von den Kranen übernommen haben, mit dem Schach erklärt sich Mallagan mit einem Kontakt der Krandhor-Völker mit der SOL. Da Züge nur noch unter ihrer Kontrolle möglich sind, werden Mallagan und Doevelynk zu Anführern ihrer Parteien. Trotz der größeren spielerischen Erfahrung des Tarts, kann der Vierfachspoodie-Träger den siegessicheren Martha-Martha-Meister in eine aussichtslose Position bringen. In letzter Sekunde macht er aus Mitleid mit der spielerischen Eleganz seines Gegners einen sinnlosen Zug, und Doevelynk beendet die Partie. Trotzdem entmaterialisiert der Tart mit den anderen Spielfiguren. Nur Mallagan bleibt in dem Gebäude zurück und spürt, daß er aus dem Evinauder-System hinaus über eine riesige Entfernung geschleudert werden soll.
Doevelynk wird offiziell zum Sieger erklärt. Zu seinem Erstaunen wird er aber nicht, wie erwartet, an einen unbekannten Ort gebracht. Als Brether Faddon und Scoutie, die vergeblich auf ihren Freund warten, das Spielgebäude betreten verkündet eine Roboterstimme, daß Mallagan »das Spiel« gewonnen habe. Die beiden Betschiden sind der Überzeugung, daß sich ihre Gefährte irgendwo auf Couhrs aufhält.

 
Rezension

 

   
Inhaltsangabe 2

Brether Faddon und Scoutie müssen sich von Surfo Mallagan trennen, weil er am Superspiel teilnehmen wird, das traditionsgemäß im Ednuk stattfindet. Es ist ein würfelförmiges Gebäude ohne Fenster, und es gibt beim alles entscheidenden Spiel der Lugosiade keine Zuschauer. Faddon und Scoutie erfahren, dass die Teilnehmer, Helfer und Schiedsrichter des Superspiels auf eine rätselhafte Weise ins Ednuk kommen. Bis auf den Sieger kehren alle auch wieder zurück, der Gewinner gelangt wahrscheinlich auf direktem Wege zum Orakel von Krandhor.
 
Mallagan hat dank seiner vier Spoodies die Konditionierung durch die Bruderschaft verloren, ist sich aber nicht ganz sicher. Im Vorfeld erfährt er, dass das Superspiel 32 Teilnehmer hat, die die Figuren des Spiels darstellen. Sie gelangen mit einem Transmitter in den Ednuk. Diese Technik ist im Herzogtum von Krandhor ziemlich neu und sonst nur auf Kran zu finden. Schließlich findet sich der Betschide in einem kleinen Raum innerhalb des Ednuks wieder und trägt eine schwarze Schärpe. Er ahnt, dass er aktiv werden muss, wenn er als Sieger aus dem Superspiel hervorgehen will. Schnell findet er heraus, dass sich um ihn weitere solcher Räume befinden, die er per Transmitter erreichen kann. Dann fragt er sich, ob die Teilnehmer des Spiels in zwei Mannschaften aufgeteilt sind.
 
Der Tart Doevelynk trägt eine weiße Schärpe, als er im Ednuk erscheint. Er sammelt die gleichen Erkenntnisse wie Mallagan, von dem er noch nichts weiß.
 
Mallagan dringt in einige der anderen Räume vor, was ihm aber nicht in jedem Fall gelingt. Er begreift, dass die beiden Parteien immer abwechselnd eine Aktion durchführen können und er nur bestimmte regelkonforme Wege gehen kann. Als er endlich einen Raum erreicht, wo sich ein anderer Teilnehmer des Superspiels befindet, der allerdings eine weiße Schärpe trägt, verdrängt er ihn. Er hat ihn quasi geschlagen. Der Betschide erkennt, das er dieses Spiel in einfacher Form kennt, denn es wurde ihm auf Chircool von Doc Ming beigebracht, Schach. Nochmals muss er daran denken, dass die Lugosiade dem Orakel Außersinnliche zuführen soll und er ist dank der vier Spoodies ein Quasi-Außersinnlicher.
 
Doevelynk erkennt ebenfalls, dass das Superspiel Ähnlichkeit mit Martha-Martha hat. Nun geht er auf die Suche nach Möglichkeiten, die anderen Figuren seiner weißen Partie zu kontaktieren und zu verschieben. Denn er hat die Position des Königs inne und ist damit fast schon der Sieger des Spiels.
 
Mallagan weiß nun, dass das Superspiel mit 3D-Schach identisch ist. Nebenbei wird ihm bewusst, dass das Martha-Martha der Tarts viel Ähnlichkeit mit 3D-Schach hat, was für ihn ein weiterer Beweis ist, dass im direkten Umfeld des Orakels Solaner leben müssen. Er legt sich ein Konzept zurecht, um den Sieg zu erringen.
 
Auf der KRANOS I warten derweil Herzog Gu und der 1. Kommandant Klidser auf das Ende des Superspiels. Anschließend will Gu noch ein Gefängnis auf der Berescheide, einer Insel auf Couhrs, besuchen, bevor es zurück nach Kran geht.
 
Von ihren jeweiligen Standpunkten aus erkennen Mallagan und Doevelynk, dass sie die Könige ihrer Farbe sind. Mallagans schwarze Dame ist der Krane Rugtyl, die weiße Dame ist der Prodheimer-Fenke Irsill. Nach langen Zügen steht der Betschide kurz vor dem Sieg, da zögert er plötzlich. Was ist, wenn er auf Kran erneut in die Abhängigkeit der Bruderschaft gerät? Mallagan beschließt, den Tart siegen zu lassen.
 
Die anwesenden Schiedsrichter lassen sich jedoch nicht täuschen und Mallagen wird per Transmitter an einen anderen Ort abgestrahlt.
 
Faddon und Scoutie warten vergebens auf die Rückkehr des Freundes, der das Superspiel verloren haben soll. Da erreicht sie ein Ruf von Herzog Gu. Sie sollen unverzüglich auf die KRANOS I kommen.

Perrypedia


Kommentar / Computer

"König" Mallagan

Anmerkung: Die Texte liegen vor - die Veröffentlichung jedoch wurde vom Verlag Pabel-Moewig leider untersagt !

Kurt Mahr

   
NATHAN

 

    
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